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骚少妇的丝脚 _游戏都是电子鸦片?从“被游戏耽误的大学时光”谈谈游戏的成瘾性

语言、神话、仪式、运动、音乐、诗歌、战争、法律诉讼、等待人类社会起源和赖以发展的因素,都是游戏,也都是由游戏发展而来。————————赫伊津哈

这肯定是一篇会有争议的文章,因为很多观点都是来自于个人。或许一些东西会有科学的支持,但更多的则是价值观上的一种认知。我没有办法考虑得面面俱到,只能从自己的角度简单聊聊这个问题。

游戏都是电子鸦片?从“被游戏耽误的大学时光”谈谈游戏的成瘾性

真正的游戏人生


被游戏耽误的人生


看了b站某up主的视频,讲述了他因为沉迷于lol然后导致了大学四年学业和生活的荒废,然后在工作后感到十分后悔。涉及到教育、学习、工作的话题本来就是很容易引发争议的话题。视频后的回复自然会有品学兼优的学霸举出游戏并没有影响他们走向人生巅峰的例子,也会有学历失败者以亲身经历进行反驳,之后又会遭到某些人“没自制力的人不沉迷游戏难道就会好好学习吗?”的猛烈还击。如果这个讨论还持续下去,那之后必然就是争吵了。

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首先,人肯定是有原因的。但世界上没有两片相同的树叶,没有谁是和别人完全一样的。不同的成长环境、家庭教育、基因等都会影响他们的意志力。苛责他人没有自制力是一种道德上的制高点行为。孔子说因材施教,对于这样一些人也应该有更独特的培养方法。可惜除非运气特别好,不然没有那个老师愿意花费时间在一个不突出的学生身上(特别是在大学)。我身边有太多这样的例子,大学同专业的同学本来在高考分数上没有太大差别。但因为缺乏了有效的约束,很多人最终走向了不挂科万岁的结局。

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人们常说,大学是个小社会。在这个社会里面,也有弱肉强食适者生存。不适应环境的人最终会被淘汰,成为挂科率上的小数点。那么这一切是由那些游戏导致的吗?诚然游戏确实有一定原因,但个人的一些性格也确实也产生了巨大影响。很多情况下,想要改变自己的性格是十分困难的。或许传销一样的成功学可以做到,但很多人受困于那原生家庭一样的困境久久难以改变。而游戏不过只是在合适的时候进入了他们的生活,并带给他们快乐。追寻快乐本就是人最本能的反应,而所谓的延迟满足理论在我看来并不是适合每个人。

沉迷游戏与沉迷篮球或者沉迷学术,在本质上没有太多区别。人们只是希望从沉迷中获得快乐。就像初中班主任告诉我们的一样,打篮球和打游戏没有区别,都是没把精力花费在学习上。而大学没有人会告诉你到底应该把精力放在哪里才是最合适的,你需要自己寻找合适的方向。或许是学生工作、或许是实习或许是恋爱。

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我不赞成在大学还搞什么延迟满足,这样只会压抑自己的内心。比如我的某同学因为来自农村在大学期间对于异性关系的处理就很畏首畏尾,这既是自卑的表现也是压抑的表现。他希望通过学习深造获得更好的工作,从而在面对异性的时候占据有利的位置。他现在如愿以偿,但却陷入了高不成低不就的状态。他希望找到般配的异性,但以他现在的实力来看也并不是容易的事情。

延迟满足是指一种甘愿为更有价值的长远结果而放弃即时满足的抉择取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的发展是个体完成各种任务、 协调人际关系、 成功适应社会的必要条件。

而一些没有经验的孩子则会做出更多奇怪的事情,比如莫名奇妙地去找异性表白甚至尾随。其实就旁人来看,这些孩子的行为幼稚得可爱,因为他自身的条件根本不可能得到异性的好感。

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我更希望有一个顺其自然的状态,充分发挥自己的兴趣和爱好。只是沉迷游戏的孩子,可能一直就没接触过什么兴趣爱好。不会文学、不会戏剧、听不懂音乐、玩不了滑板………………这不是他们的错,或许你认为他们有时间去学习,可学习所花费的时间成本又是一道看不见的门槛。而游戏是没有门槛的,是一个全民的娱乐活动。这有点像是布热津斯基的“奶嘴乐理论”。游戏安抚了他们的灵魂,给了他们安宁的港湾,同时也让他们失去了高考时的那种冲劲。

奶嘴乐理论,全球化会加剧贫富差距,会使财富集中在全球20%的人手上,而另外80%的人被「边缘化」。那么,如何化解这80%的人和20%精英之间的冲突?如何消解这80%人口的多余精力和不满情绪,转移他们的注意力?当时的美国高级智囊布热津斯基认为,唯一的方法,是给这80%的人口,塞上一个「奶嘴」。让他们安于为他们量身订造的娱乐信息中,慢慢丧失热情、抗争欲望和思考的能力。

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所以游戏在当时只是他们的安慰剂,甚至可能是救命稻草。每个人沉迷游戏的原因不一样,或许是天生的热爱,或许是逃避某种创伤和压力,又或者只是它是最廉价又有效的“麻醉剂”。他们如果想摆脱游戏,其实质就是在摆脱自己,是在拥抱真实的自己。是自我与超我对于本我的彻底压制。

但这并不容易,我大学时流于形式的辅导员关怀只是要求学生能够毕业就行。至于他未来的人生并不在他的kpi范畴里面,自然不需要花费额外的精力。而任课老师注意力也只是在那些好学生,他们才是学术的好苗子。多的是锦上添花,少的是雪中送炭。所以摆脱那些“电子海洛因”只能依靠自己的意志力,只有真正失去了学校的庇护认识到了社会的残酷,他们才会真正的觉醒。

游戏都是电子鸦片?从“被游戏耽误的大学时光”谈谈游戏的成瘾性

不同的课堂

只是如up主说的一样,那有些晚了。而在那个时候他们会后悔,会开始厌恶自己曾经喜欢的游戏,实际上这只是一直自我保护。他们讨厌的其实是那个时候的自己,只不过把它投影到了游戏上。

游戏也并非全无责任,只是不应该承担不属于它的那部分。至于被耽误的人生,我只能说从传统价值观上来看很多兴趣爱好都是浪费生命。如人饮水,冷暖自知。这才是面对过去该有的态度,勇敢面对自己的错误才是真正的成长。而某些教育工作者其实才是最应该反思的,尽管这并不是他们的责任而是类似于使命之类崇高的东西。


游戏的成瘾性

2017年11月,WHO在最新发布的《国际疾病分类》测试版中,将“游戏障碍”首次列入精神与行为障碍章节。这引发了各界激烈的争论。而目前精神疾病诊断的两大标准中,没有把游戏成瘾列为正式疾病,但是列出了建议的诊断标准:

(1)游戏成瘾者忽略了现实生活,无法再承担以往的社会角色,也不再参与社会生活。

(2)他们丧失了对自我行为的控制,让游戏完全支配了生活。

而对于游戏成瘾是否是精神疾病,又或者具体的游戏成瘾在心理学上的学术定义本文就不再论述。相关的内容现在还是充满了诸多争议。只能说游戏成瘾确实已经成为了全世界普遍被关注的问题。

(1)游戏设计中的成瘾因素

心理学流派众多,对于游戏成瘾的解释也是多如牛毛,关键是每种理论都看上去没啥破绽。那不妨就从比较有实验基础的行为主义角度来看。游戏在设计上就强调了对于玩家操作的反馈,而且这样的反馈通常会很强。玩家通过玩游戏获得了积极的反馈,这增强了玩家继续游戏的动力。然后游戏开发者通过逐渐拉长获得这种积极反馈的间隔进而提高玩家忍受的阈值,玩家依然会继续游戏。只是这样的提升不能太急促,而是要温水煮青蛙。

所以我们可以看见某吃鸡游戏开服一年也没有开放充值渠道,而某武侠游戏开服一年就因为吃相难看而遭到玩家删号抵制。一个老游戏运营得当,即使画面落后依然可以靠这些高阙值的老玩家赚的不亦乐乎。这样来看玩家与斯金纳的老鼠似乎没太大区别。

游戏都是电子鸦片?从“被游戏耽误的大学时光”谈谈游戏的成瘾性

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此外游戏很难得地能给予人即时的反馈,要知道工资都是按月发的(日结的出门左转找三和大神)。而在现实生活中太多的事情不仅不能得到及时反馈,甚至连反馈都得不到。比如我就经常投稿,然后每天起来第一件事情就是看看邮箱有没有收到回复。可惜大部分时候都是得不到反馈的,而有时候反馈来的太晚我自己都已经失去了修改的动力了。

但游戏不同,你在屏幕前的每一个操作马上就能得到及时反馈。同时伴随着夸张的音效“Legendary”、“ God like”。这对于任何人都是不小的冲击。延时满足其实不难做到,特别是科研人员(毕竟审稿期都长的可怕),但在迟迟得不到反馈情况下又有几个人可以常见保持热情和动力。反正我是不行,写的稿子没回复确实很难受(这点写作者都会有同感)。

游戏都是电子鸦片?从“被游戏耽误的大学时光”谈谈游戏的成瘾性

那么玩家要是一直失败,甚至连人机都打不过,怎么会长久保持热情呢?答案就是随机性。正如老鼠经历了随机性的学习过程,会保持一个长久的学习效果。玩家因为反馈带来的强化机制很难因为单次的失败而消除,也不会产生明显的负反馈。当然十三连跪什么的除外,那种情况下一般心态就爆炸了。而玩家在遭受失败或挫折的时候,总会潜意识寻找其他的替代物。比如队友实在太坑、阵容不合理又或者单纯认为自己技术不够。有时玩家甚至会进入某种正向激励,即失败之后需要练习技术从而在可预期的将来获得更大的正反馈。这似乎就是越挫越勇的状态,只是没用到合适的地方。

其实单单只有这样及时的正反馈可能还是不够的,譬如很多体育运动都有很优秀的反馈,但并没有形成大规模的成瘾患者。因为游戏在形式上是带有大信息量的互动,玩家在游戏中不仅会得到单一方面的反馈,同时由于游戏中爆炸的信息量玩家在多方面会得到正反馈。例如qq飞车主体是一款竞速游戏,但其在游戏进行中的音乐选择也是十分考究。据说是根据人脑电波反应精心进行的选择,会让玩家在飞驰过程中有很燃的感觉。同时在社交方面它也有车队等系统。玩一个游戏就在很多方向上都得到了反馈,而一般的体育运动是很难做到的。或者说在同等投入情况下,游戏凭借其独特的形式能给予玩家更多更好的正向反馈,玩家自然也不需要从其他地方去获取这些东西了。所以说有纸片人老婆就够了,为什么要结婚。

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(2)首胜机制与日常任务的桎梏

上面说的主要是游戏设计中的成瘾性,其实在游戏运营中的成瘾性可能才是主要的。而在这方面,我国可是做到了世界前列。当然好听点说就是对于用户体验非常重视,难听点说就是使用心理上的暗示和诱导赚取玩家的钞票。其实充钱就变强并不是什么值得被鄙视和瞧不起的东西,作为一个产品如果不需要消费者支付价格就能带来极大的效用的话。那这个产品就是非竞争且非排他的,换句话说它就类似于需要政府提供的公共产品比如公共交通。

所以游戏其在本质上就不可能是免费的,区别只在于到底是怎么样的收费方式。我个人认为在游戏中买买皮肤,抽一下奖什么的都是正常的娱乐消费行为。跟你花钱去旅游,去看电影,去ktv没有太大区别。但有一个特别关键的问题是,线下的娱乐活动由于客观条件的限制,很难让人成瘾。比如说一家饭店很好吃,并且经常举行会员卡充值优惠活动且力度很大,但你总不可能一天到晚都在这家吃吧。根据我自己的亲身经历,再好吃再便宜的美食,如果连续吃上一个月必定会食欲大减。

游戏都是电子鸦片?从“被游戏耽误的大学时光”谈谈游戏的成瘾性

根据经济学的观点,因为产品的边际效率是递减的,其带给人的满足程度会大大降低,直到变成负的反馈。吃吐了总不能还继续吃吧。而人愿意为商品付出的价格是等于其带给他们的满足感的,所以现实中娱乐活动想要成瘾必须要十分苛刻的条件比如极为空闲的时间和极强的刺激性。

但游戏不一样,游戏可以经常更新,并且可以充分吸纳玩家的意见。这勉强算是某种程度上的心理投射技术,将玩家最想要的一面呈现出来,这一点不得不说某moba游戏做得很好。现实中很难想象有顾客去后厨亲自和厨师讨教厨艺的,但在游戏里面这再平常不过。由于其更新的方便即较低的菜单成本,它总可以呈现给玩家不一样的但是又极其契合其需求的内容。

投射一词在心理学上是指个人将自己的思想、态度、愿望、情绪、性格等个性特征,不自觉地反应于外界事物或者他人的一种心理作用,也就是个人的人格结构对感知、组织以及解释环境的方式发生影响的过程。

而这样的游戏放在现实中,就是那种菜品极其丰富且会根据时令更新菜品的自助餐厅,关键是它还很美味和便宜。新内容的刺激总会继续强化我们以往留下的学习效应,同时游戏内容本身也是极其庞大的,新鲜感并不会很快衰退(当然游戏都有生命周期)。而这样边际效用不会递减,甚至会微量递增的产品,消费者是愿意持续消费的。

说了这么多,似乎还没谈运营,其实游戏这些独特的属性正是其运营的基础。而运营中心理学上知识的应用是很多的,本文也不想赘述。就简单从首胜机制也可以说是日常任务或者叫签到奖励这方面来说吧。具体切入角度就选择和心理学关系密切的行为经济学。

首胜机制说不清具体是来自于那款游戏,现在大部分游戏都会有这个机制,不管是mmo还是fps或者moba。从运营的角度来看,这种机制可以以极低的成本增加用户的黏性并提高活跃度,所以很多app都有这个功能。

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单纯就功能而言,我们很难把它和成瘾联系到一起。不过大部分游戏中的这种日常任务,并不是像其他app一样点个签到按钮就好了。它或多或少都需要玩家花费一定时间去完成指定的内容。少则十几分钟,多则一两个小时。也难怪会有玩家戏称,白天在公司上班,晚上在游戏里面上班。

但玩家也确实从这种日常中获得了实打实的好处,甚至很多本来需要付费的道具都可以通过日常来获取。难道这是游戏厂商的善意馈赠吗?当然不是,厂商的目的只是利润,而任何眼前的让利都是为了今后更大的利益。

但玩家确实获得了好处,这我不否认。但玩家付出了什么?或许这一点玩家自己并不关心,因为娱乐本来就是需要花时间的。然而,当玩家是因为日常而打开游戏的时候,这就不是单纯的娱乐。如行为经济学所讲的,如果不用市场经济的思维去衡量你的选择那么你会做出很多不计回报的高尚行为。比如你会义务帮助迷路的小朋友找父母。但如果这是一项付费服务,那么你就会考虑小孩托管收费多少才合理。尽管你付出的时间是一样的,但出发点的不同就会完全影响你的决策。

回过头来看,本来玩家如果只是为了玩而随便做日常,那么对玩家来说肯定是划算的。但如果玩家本身不想玩,只是因为想完成任务才去登陆,那么并不能说这是赚的。可能有人会问,既然不想玩那就不玩啊,其实并没有这么简单。那玩家到底是为什么非要做这个日常,是因为禀赋效应(损失厌恶)和沉没成本。

游戏都是电子鸦片?从“被游戏耽误的大学时光”谈谈游戏的成瘾性

行为经济学著作

损失厌恶是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍。损失厌恶反映了人们的风险偏好并不是一致的,当涉及的是收益时,人们表现为风险厌恶;当涉及的是损失时,人们则表现为风险寻求。

禀赋效应是指当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。

具体而言,玩家潜意识认为日常的奖励是本应该属于自己的,但是因为自己没有努力从而失去。这会导致一种很强的损失厌恶。其实如果玩家不知道这些任务的存在还好,一旦知道之后潜意识地就会感觉自己很亏,从而强迫自己完成任务。只是这样的行为属于比较深层的心理活动,玩家一般不会发现。

而当他们彻底感到疲倦和厌恶的时候(如果本我长久被压制很容易导致心理问题,所以爆发只是迟早的事情)。他们被压抑的本我就会爆发,然后觉得自己以前很傻浪费了大量时间在游戏上。这样就是我前面提到的up主的心理状况。

沉没成本,是指以往发生的,但与当前决策无关的费用。从决策的角度看,以往发生的费用只是造成当前状态的某个因素,当前决策所要考虑的是未来可能发生的费用及所带来的收益,而不考虑已往发生的费用。

另外就是沉没成本,玩家会认为自己在游戏中已经投入了大量时间和金钱,不应该轻易放弃。不然前面的投资就收不回来了。因此他倾向于用超我压制本我,强迫自己去完成任务以使自己以往的投入显得更有价值。具体而言就是玩家暂时舍不得这款游戏,不过现在确实没有精力继续肝。但为了今后还能回归且不能浪费之前的投入,他还是会尽力去完成日常任务。

看上去这些机制本身设计是没错的,错的只是玩家自己的心态,不能做到断舍离。然而从经济学的角度来看,厂商的首胜机制并不能说是帕累托有效的。它带来的收益是建立在一部分玩家精神压抑的基础上,并没有像我们印象中给每一个玩家带来了福利(其实这只是厂商利益的副产品而已)。

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教科书上的帕累托最优

帕累托效率是这样一种经济状况,即没有一种方法能在不使其他任何人的境况变坏的同时使任何人的情况变得更好。

不过正如厂商喜欢说的,玩家应该合理安排游戏时间,理性地进行消费。成年人本来就应该有自控能力才对,我承认这是对的。要分清现实和虚拟或许不难,但要具体分辨游戏里花费多少时间最划算可并不容易。日常奖励的金币、砖石、积分、碎片………………这些都是很抽象的一些概念,玩家无法直观地把这些东西和现实中的金钱与时间进行等价。

而不幸的是,一般的游戏玩家都会高估这些虚拟物品的现实价值(否则他自然会选择其他娱乐方式)。即使他仍然是按照理性思维进行思考,他也会错误地花费大量时间去换取并不等价的虚拟物品。当然这样的招数也不是只存在于游戏行业,商场里面极其复杂的折扣方式、政府喜欢的间接税(财政幻觉)等都是利用了人感知上的不足。不过就专业性而已,游戏行业还是更胜一筹。

那么由于玩家第一认知已经是日常任务做起来很划算,那么这种锚定效应将会彻底影响玩家之后的一系列决策。这足以让他们痛并快乐着地继续在游戏中奋战。这将为厂商带来更多的活跃度,同时由于玩家不断的时间投入,其心理上的锚定效应和禀赋效应等也会相应加强。

沉锚效应,心理学名词,指的是人们在对某人某事做出判断时,易受第一印象或第一信息支配,就像沉入海底的锚一样把人们的思想固定在某处。

而这些还只是游戏运营中很小的一部分,什么开箱子、限时限量皮肤等还有更多让玩家不能自拔的东西。只要不使用太激进的策略,玩家就会长期沉浸在厂商营造的美梦中。只是终有一天,玩家还是会面临吃掉红药丸还是蓝药丸的选择。

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(3)标准与人性的弱点

其实我上面说的一切,看上去都是正常无比的商业行为,一切都可能只是我个人的被害者妄想行为。诚然,我确实找不到任何证据表明厂商是恶意让玩家成瘾从而获得收益。只能说它是在资本主义精神的合法框架下从事着商业活动。谁也不能用一个道德上的标准去要求厂商,这也是不符合市场经济的。也确实有很多厂商在积极推进社会正能量,比如腾讯开发的《见》。

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《见》一款很有意义的作品

人性总是存在弱点,那么利用它有错吗?或许这样的利用也只是正常的商业行为,正如每个up主都要恰饭一样。天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。所以,一切都是发发牢骚而已,毕竟我也是要吃饭的人。

只是我希望,厂商能更多地考虑到那些意志力薄弱或者心智不成熟的人。有时候一些合适的暗示就能改变玩家的行为。举个例子,当你游戏时间过长的时候不是由小妲己来提醒你注意身体,而是由老师来提醒你花点时间来学习。这样会不会有更好的效果呢?人性是复杂的,既然厂商有能力把心理学用于产品,那么自然也有能力使用心理暗示来帮助玩家减轻成瘾性。

其实每个玩家都是不同的,他们沉迷的原因也是不同的。但我没办法一一进行分类,所以即使这个游戏本身没有什么成瘾设计也可能依然会有人沉迷。如马克思所言,外因要通过内因起作用。

其实真正能解决成瘾的只能是玩家自己,而不会是什么防沉迷设置或电击疗法。心理学上有一种沙盘疗法,它能引导患者全身心地投入并发现自己内心真实的需求和想法。之后发现自己内心和现实的矛盾,进而开始寻找内在的改变途径以整合自我,达到自我治愈的目的。这或许是一个有效的方法吧。

游戏都是电子鸦片?从“被游戏耽误的大学时光”谈谈游戏的成瘾性

沙盘疗法,作为一种心理临床技法,让来访者在有细沙的特纸箱子里随意摆放组合玩具来再现其多维的现实生活,使来访者的无意识整合到意识中,是一种从人的心理层面来促进人格变化的心理治疗方法。